poniedziałek, 1 listopada 2010

51 stan - rzut okiem

Wydanie - ładne pudełko, ale w środku zmieściłoby się ... co najmniej 5 kompletów gry więcej :) Innymi słowy potrzebne jest małe pudełeczko do transportu, bazowe może czekać na dodatki których powstanie jest więcej niż pewne. Żetony - to najsłabszy punkt 51st, dużo drobnych żetonów, a mimo to dalej za mało - ale te temat - rzeka został już wyjaśniony, dodatkowe żetony będą. Karty - piękne grafiki, mnóstwo symboli, ale można się z nimi oswoić szybko. Do mnie trafiły szybciej niż w RftG.

Klimat - niestety nie przepadam za "przyszłościowymi" tematami, ale potrafię ocenić że gra pod tym względem jest zrobiona wzorowo. Trochę niestety rażą mnie jednak nazwy jak Gangersi czy Mutki na kartach - może kiedyś Trzewik sprzeda licencję czy sam na tym silniku zrobi gre fantasy, to będę wniebowzięty :)

Instrukcja - mogłoby być gorzej, ale mogłoby być dużo lepiej. Raczej nie przeszła etapu "nieznający gry czyta i próbuje grać". Po próbie zapoznawczej partii - gdzie gra pokonała nas po pierwszej rundzie (tłumaczył zasady właściciel) i po 2-krotnej lekturze byłem przekonany że zagramy bez problemu. Efekt - błędna partia, w kolejnej, już prawidłowej kilkanaście min analizy tekstu na szczęście poprawnej. Zbyt mało przykładów, niepotrzebne próby opisywania mechaniki - klasycznym przykładem jest akcja zamiany lidera. Tu zamiast definitywnego za pistolet wymieniasz 1 lidera na 2 i kładziesz 2 PZ na bazie zbyt zagmatwane tłumaczenie że akcja zamiany daje 1 PZ a 1 PZ jest za już wyłożoną kartę.

Bardzo mylące są też otwarte lokacje - brakuje prostego zdania "Właściciel może korzystać tylko z swoich akcji, do swoich fabryk nie może wysyłać ludzi - one są tylko do innych graczy". Dla mnie właśnie te ikonki ludzików na kartach akcji i fabryk były najbardziej nieoczywiste i nie raz próbowałem wysłać człowieka do własnej fabryki :( Inną nieoczywistą rzeczą jest próba sumowania punktów co rundę na planszy. Tak - mając po pierwszej rundzie 2 pkt, a po drugiej 4 pkt, w komplecie chcieliśmy na torze zaznaczyć 6 pkt. Też brak jasnego postawienia sprawy :)

Mechanika To największa siła gry. Bardzo elegancka, bardzo ładnie wpisana w klimat, oparta na świetnym pomyśle. Szkoda tylko że gra nie jest dopracowana pod tym względem i musimy niepotrzebnie pamiętać kilka rzeczy. Pierwsza - brakuje mi oznaczenia darmowej akcji przebudowy - mamy 3 karty do oznaczenia podstawowych akcji, mnóstwo żetonów do oznaczenia dodatkowych, a o fakcie czy wykonaliśmy darmową przebudowę czy nie musimy pamiętać. Po prostu brakuje 4 karty akcji, takiej samej dla 4 frakcji - za 1 cegłę akcja przebudowy. Pewnie większość graczy powie że się czepiam, ale wspomniana elegancja powinna zobowiązywać ;) Trzy podstawowe karty kontaktu każdej strony można by np. zastąpić jedną. Tę podzieliłbym na 4 części - Podboju, Współpracy, Przyłączania i, nowość, Przebudowy. Aktualnie 3 różne karty niepotrzebnie tylko zajmują aż tyle miejsca na stole, a o przebudowie trzeba pamiętać.

Drugą sprawą są limity żetonów PZ na kartach. Niby to banał - na kartach lokacji 3, na liderach 5, na bazie bez ograniczeń - no to dlaczego ten banał nie przenieść na karty? Choćby na zasadzie oznaczeni rodzajów kart w lewym górnym rogu ilustracji - w prawym górnym dałbym 3 lub 5 symboli żetonów PZ. Grafik poradziłby sobie z tym bez trudu (koniczynka, stosik, prawie jak na 6 stronie instrukcji). No i jak łatwo to byłoby sprzedać w instrukcji :)

Trzecia sprawa - brak podpowiedzi dla graczy - karty z wymienieniem (nawet nie opisem) dostępnych akcji. To już spora bariera wejścia początkującego gracza w grę, niedostrzegalna dla graczy mających naście gier za sobą. Zaś na drugiej stronie opis przebiegi draftu - to zostało zrobione tak nieintuicyjnie, jak tylko można było. Zamiast sprawdzonego mechanizmu odwrotnej kolejności doboru drugich kart potworek kolejności dobierania i dociągania kolejnych kart ...

Przebieg rozgrywki - tutaj wydaje się że opcji jest multum. 4 różne frakcje, 3 sposoby zagrania każdej karty (a nawet 4 dla appalahów :)) i ... niestety mamy pasjans. Dlaczego niestety - bo ta mnogość po 5 partiach zaczęła się za mnie układać w jedyny optymalny układ do zagrania. Czy to w 5 czy 30 sekund wyznaczany - ale jedyny optymalny. Karty nie dawały mi wyboru. Sytuację ratuje trochę draft - 2 karty wybieramy, 1 losujemy - świetny pomysł, szkoda że wykonanie przekombinowane :(

Siłę dostępnych możliwości wydaje się że mam już wyrobioną - najważniejsze są dodatkowe karty, potem dodatkowe akcje zwłaszcza przyłączania i przebudowy, lokacje fabryczne i dające PZ-ty. Darmową, zbyt dużą wg mnie dopałką są liderzy - jeśli ułożą się nierównomiernie, gracz który dostanie ich więcej ma łatwiej. Argument że zamiast tego mogłaby to być inna, dająca równie wiele karta mnie nie przekonuje, bo równie dobrze mogłaby być to inna, niewiele dająca karta :)

Podsumowanie Czy mimo to 51st jest złą grą? Absolutnie nie. Jest jak narkotyk - krótka, stosunkowo łatwa w optymalizacji ręka pozwala na wysiłek intelektualny nie za duży, ale i nie za mały, który od razu ma przełożenie w wyniku. Jeśli jest dobry, można mieć sporą satysfakcję, jeśli zły to zawsze jest wina losu i złych kart ;)

Aktualnie bardzo ciekawi mnie czy powyższe wnioski są prawidłowe, i czy opisane przeze mnie zjawisko jest jak Dominionowy syndrom taktyki tylko na kasę która wykańcza wszystkich naiwnych próbujących kombinować inaczej ;) Gra niestety nie jest dopracowana, ma sztucznie zawyżony próg wejścia dla początkujących, i całe szczęście, bo działa jak narkotyk i po skończonej partii chcemy od razu zacząć kolejną :) W Dominionie kolejne dodatki zwiększyły interaktywność i zniwelowały taktykę samo złoto. Tak więc przed 51st perspektywy świetlane :)

Proponowane zmiany Poza wspominanymi korektami technicznymi, jedna, wzmiankowana nie tylko przeze mnie sprawa nie daje mi spokoju - liderzy. Zagrać ich łatwo, wnoszą zasoby, dają punkty, i co budzi najwięcej kontrowersji, ich wymiana jest dodatkowo punktowana. Cena tej akcji jest zbyt niska - rozważyłbym koszt 2 broni.
Druga sprawa - dałbym możliwość wysłania 3 ludzików po kartę

czwartek, 23 września 2010

Podjazd na Wilczą poczyniony

Regimentarz Ragozdecki po wydarzeniach spod Ujścia dostał pod komendę podjazd rajtarski, by wiernego Kazimierzowi pułkownika Szwelickiego dopaść i pojmać. Niezwyczajny komendą nad rajtarią wielką eksperiencję zdobył i choć zadania nie wypełnił to z życiem uszedł :)

Niestety w kiepskim oświetleniu komórka nie zawsze stanęła na wysokości zadania, ale z mimo wszystko zdjęcia umieszczam.

Żeby poznać słabe strony Szweda, a docenić mocne RON umówiłem się z Rafałem na podjazd :) Scenariusz dobraliśmy trochę niezgodnie z zasadami, bo z definicji miała to być obrona przeprawy, wybrałem ze będę strona mocniejsza, a wystawiwszy 6 kompani rajtarii najemnej z dowódcą za 7 pkt, Rafał postawił na 6 pkt polski podjazd kozacko-pancerny z jedna tatarska chorągwią. I tu mnie zmartwił, ponieważ Tatarzy RON będą, a raczej już kosztują 1 pkt za dwie podstawki - w zamian dostając jedynie co drugi oddział weteranów.

Namówiłem tez Rafała, by przypadek remisowej siły i losowania wtedy dodatkowego efektu scenariusza zastosować nie przed a dopiero po wybraniu scenariusza. I to był strzał w 10 i najpewniej wejdzie do zasad podjazdu - nadał bowiem starciu wyjątkowego kolorytu. Okazało się bowiem ze pułkownik Szwelicki był wczorajszy (dowodzenie -1) i jego głos nie niósł najdalej, w zamian teren przed mostem po Szwedzkiej stronie okazał się bagnisty i równie mocno dawał się we znaki Szwedom.

Polacy wystawili przed mostem 1 chorągiew na harce, inna flankowała bród, po drugiej stronie Tatarzy, reszta urzutowana w centrum. Ja ustawiłem linie z jazdy na przemian strzelecko - pancerną, niestety przez to bagno popełniłem pierwszy błąd i strzelców z lewego skrzydła dałem na ostrzał harcowników i do końca bitwy na prawny skrzydle i w centrum przed mostem nie mailem już arkebuzerów.

Po pierwszej turze - moi strzelcy podjechali za bardzo do przodu podnieceni możliwością ostrzału. Z lewej strony polska chorągiew "wabik", na brodzie siły przerzucone przez Rafała, potencjalny cel arkebuzerów na ich prawej flance prawie wyszedł z pola ostrzału


Przeklęte bagno w centrum, na mojej lewej flance Tatarzy przepłynęli rzekę, pancerni obstawiają most, rajtarzy na lewo blokują Tatarom możliwość wyjścia na tyły a w centrum pierwszy błąd - arkebuzerzy w kapeluszach na prawo od opancerzonych rajtarów.

Rafał wykorzystał to doskonale - od razu przerzucił większość sil na stronę brodu, i zmusił moich strzelców do walki wręcz. Arkebuzerzy trafiający na 3 niewiele zdziałali ostrzałem, ale szarża kompanii na "wabiących" polaków skończyła się potopieniem ich w rzece bez strat własnych .

Przed walkami w 2 turze - arkebuzerzy zorientowali się że zbyt daleko do przodu pojechali i przeszli do obrony - zwarli szyk by sprawniej manewrować i karakolowali, z miernym niestety skutkiem. Z lewej strony pierwsza walka, manewrowi Polacy niestety uniknęli opancerzonych rajtarów - arkebuzerów już nie mogli


Po trzeciej turze - sytuacja diametralnie zmieniona - dwu kompanijny skwadron arkebuzerów został wycięty w pień, ścigający o włos nie ogarnęli dowódcy, ale dopadli trzecią, bohaterską kompanię którą zdezorganizowali. Od dołu pojawiają się Tatarzy - widm klęski zagląda w oczy Szwedów.


Całe szczęście inicjatywę mają Szwedzi, - tutaj cały czas dotkliwie bolała Rafała głowa i braki w dowodzeniu :) Nie mógł wydać dwu szarż ponieważ druga chorągiew była za daleko, nie stać go też było na zwiększenie inicjatywy. Moje prawe skrzydło przestało istnieć, na lewym zaś dwu kompanijny skwadron opancerzonych rajtarów ganiał za tatarami ze skutkiem wiadomym :)


Przed piątą turą - Ragozdecki uciekł na most ścigany przez Tatarów (za daleko by dostali rozkaz szarży) ale skwadron rajtarów zwarł szeregi i wyszedł na pozycję do szarży. Za tatarami polska chorągiew która skończyła właśnie dorzynać arkebuzerów. Za mostem pancerni bawią się w ciucubabkę z rajtarami. Ja w lewo, oni na moją prawą flankę. Ja w prawo - oni na lewej.


Polakom w końcu brakło miejsca - unikający walki Tatarzy i musieli zatrzymać się na polskiej jeździe która nie dała pola na dalsza ucieczkę - szarża ciężkiej rajtarii doszła! Rezultaty były marne, nawet bez straty podstawki, ale ilością i jakością Szwedów Tatarzy uciekli z pola bitwy.


Po piątej turze - Polska jazda wiedziała czego się po Tatarach spodziewać i odpowiednio ustawiła szyki :)


Niestety, mimo poświecenia prawie całego dowodzenia na inicjatywę, tę uzyskał Rafał rzucając 0 ... Ja miałem 9 (5 wsparte 4).





Niedyspozycja polskiego dowódcy nie pozwoliła na wydanie 2 szarż na oflankowanych rajtarów i Polacy wybrali manewr rzucając się na most by ustrzelić szwedzkiego dowódce - 5 strzałami trafili 4x dowódcę który miał już 1 trafienie od tatarów. Wszystkie poszły w pancerz :) Rajtarzy karakolowali z pistoletów (z powodzeniem, dobijając polską podstawkę jazdy), niestety strata ta nie załamała morale polskiej jazdy i cala potyczka skończyła się remisem.

Bitwa była niezwykle pasjonująca, 2 losowe efekty nadały jej niezwykłego kolorytu. System scenariuszy w OIM jest genialny :)
Bylem niezwykle zniesmaczony (nie)manewrowością szwedzkiej jazdy, 4 podstawkowy front był nieruchawy, 2 podstawkowy musiał kręcić i kilka razy przy jednym ruchu - masakra. Na tym tle doborowa i rozproszona polska jazda była wzorem manewrowości. Manewr, manewr i czekamy na inicjatywę, no i bez przepicia - to recepta RON na sukces. Trzymanie linii frontu i cierpliwość - to dewiza Szwedów, przed którymi Polacy mimo wszystko czuli (i słusznie) respekt. A bagno zbytnio mnie przestraszyło - teraz znając zwrotność jazdy parłbym prosto przez bagno - wiele w porównaniu z ciągłymi obrotami bym nie stracił.

czwartek, 5 listopada 2009

Miesiąc albo dwa w pigułce

Nie piszę tu za często, choć okazje były.
Konto w banku, które likwiduje od czerwca i które posiadam do tej pory zaliczając wizytę w oddziale raz w miesiącu.
Mistrzostwa Europy w koszykówce i wyjątkowo udane wyjazdy do Wrocławia i Łodzi (niestety nie mające poparcia w wynikach reprezentacji).
Nowinki techniczno-społecznościowe jak Nasza Klasa, Blip, Facebook, które na zasadzie słomianego ognia wypalają się szybko.
Początek sezonu koszykarskiego który u mnie objawia się również rozpoczęciem wizyt na basenie :)
I wiele innych, które dawniej skłaniały mnie do napisania kilku zdań.
Czy ten blog ma sens? Mimo wszystko tak. Choć nikt go nie czyta, pozwala czasem na uporządkowanie myśli poprzez przelanie ich w słowa. Na trochę przemyśleń refleksji. I mimo że ostatnio bardziej pasywnie podchodzę do blogów, są widoki na poprawę

wtorek, 8 września 2009

Stronghold, czyli Kronikarz baja, a Eurogracz liczy

Moje pierwsze spotkanie ze Strongholdem to słowo pisane. Trzewik, autor gry, pióro ma lekkie, język sprawny, i cykl artykułów o grze stał się przebojem na skalę międzynarodową. Wśród opisywanych sukcesów i niepowodzeń jeden fakt przykuł moją uwagę – na pewnym etapie gry gracze byli zmuszani rozegrać kilka tur więcej, mimo że wynik był już oczywisty. Zwycięzca mógł się upajać swym tryumfem, pokonany doceniać klasę zwycięzcy – tylko jakoś nikt się tym nie zachwycił. Wprowadzono więc balans punktów zwycięstwa – i żyli długo i szczęśliwie.

Drugie spotkanie ze grą było już namacalne – piękna plansza, mnóstwo opcji, jedna lepsza od drugiej, a wybrać można tak niewiele – to już nie krótka kołderka, to gospodarka totalnego deficytu. Mechanika działa zgrabnie, zasady typu „dużo w tłumaczeniu, szybkie w stosowaniu” , pierwsze wnioski i doświadczenia generują potrzebę zagrana raz jeszcze by je potwierdzić. Po prostu świetna gra, dodatkowo wygrywamy.
OK., to wygrajmy jeszcze bardziej – ale jednak atakujący ciśnie. To „bardziej” jakoś się oddala, choć zwycięstwo niezagrożone. Sprytny plan obrońcy spali się dosłownie w katedrze, brakuje nań jednej klepsydry – trzeba bronić się na murach! Szybkie przeliczenie sił – nie obronimy się. Kolejne szybkie przeliczenie – poza jednym odcinkiem, obronimy się na pewno. To mały wyłom, nie odbierze nam zwycięstwa. Tylko zaraz – a co ten atakujący wykombinuje – jakieś rozkazy położył, może mu się uda zdobyć więcej niż jeden mur?
Niedoczekanie – na jednym odcinku i tak przegramy, trzeba zabrać stamtąd kostki i wzmocnić inne, moja natura eurogracza zoptymalizowała przewagi na odcinkach – wszędzie już bezpieczny zapas. Jest OK, a na jednym i tak się nie mogliśmy utrzymać.
Zaraz zaraz, powiedziała moja natura interesująca się wojskowością – przecież tak nie postąpiłby żaden szanujący się dowódca – odpuszczenie muru to podejrzenie o zdradę, zaprzeczenie sztuce wojskowej! Ale przecież musimy to wygrać, ten docinek musimy poświęcić, powiedział Eurogracz i postawił na swoim.
Niebroniony mur padł, pozostałe się utrzymały – liczymy punkty, wygrywamy 14:10 Sukces, grało się świetnie, chce się grać jeszcze. Ocena 9.5, jak to, tylko 9,5? Przecież wszystko takie naj, powiedział Eurogracz? Gracz - Oficer już nie odpowiedział – król ściął go za zdradę, opuszczenie stanowiska i poddanie twierdzy, czego kronikarze już nie opisali …

Choroba jest znana, więc trzeba ją leczyć, bo ocena gry spadła o 1. Diagnoza – opuszcza się mur atakowany przez wroga najbardziej, ponieważ niezależnie od siły ataku zawsze jest punktowany tak samo. Lekarstwo – uzależnić punkty zwycięstwa od siły, którymi atakujący zdobędzie mury. Eurogracz policzył – zadziała, wystarczy dać odpowiednią wagę. Im silniejszy atak, tym więcej da punktów, więc nie będzie można go bezkarnie odpuścić. Wyrzuty Sumienia Po Straconym Dowódcy przyznały mu rację, ale życia oficerowi to nie wróciło.
Można jednak wrócić honor, który dla wojskowych jest cenniejszy niż życie. Tu jednak potrzeba coś więcej – może zlikwidować skutek, a nie przyczynę – powiedziały Wyrzuty Sumienia Po Straconym Dowódcy, a Eurogracz zaczął od razu liczyć. Rozgrywka była wygrana już 2 tury wcześniej, mimo że atakujący zdobył w nich duże ilości punktów, nie miało to już znaczenia w wyniku. Zaraz zaraz – przecież ten problem miał być już rozwiązany, a rozstrzygnięte gry miały być kończone. A jednak nie, dodatkowo takie ciągnięcie na siłę wygranej partii kosztowało honor i życie Oficera. Życia się już nie wróci,
Eurogracz zaczął więc liczyć by odpracować swoje winy i zwrócić honor oficerowi. Wzór na zakończenie gry okazał się prosty, a Wyrzuty Sumienia Po Straconym Dowódcy po usłyszeniu rozwiązania wykrzyknęły – właśnie mówisz o Honorowej Kapitulacji. Gdybym miał takie wyjście, byłbym bohaterem, nie zdrajcą! Zamiast opuścić stanowisko, poddałbym twierdze na korzystnych warunkach. No i można grać pół godziny krócej, czyli jest szansa na dwie partie jednego wieczoru :) - dodał Eurogracz

poniedziałek, 17 sierpnia 2009

Kaszubkon 2009

Urlop, na który czekałem od roku mógł nie dojść do skutku. W firmie bardzo ważny projekt był opóźniony, a osoba zań odpowiedzialna zastępowała mnie podczas urlopu. Stanęło więc na tym, że będę się łączył i pilne sprawy realizował zdalnie. Lepsze to niż nic :)
Z W-wy na Kaszuby jechałem przez Kielce - wziąłem córkę i Agę, w W-wie psa i na miejscu byliśmy ok 13. Niestety, okazało się że jest tylko jedna osoba sprzątająca i domek odstaliśmy przed 17. Była w nim tylko jedna szafa na 5 osób, ale miłe towarzystwo szybko pozwoliło zapomnieć o tych niedogodnościach. Ale wielki głośnik na tarasie obok zapomnieć nie pozwalał - na szczęście jego właściciele wyprowadzali się dwa dni później.

Córka - było rewelacyjnie :) Polecam każdemu tatusiowi wybrać się z pociechą bez mamy. Ja co prawda miałem znaczną pomoc Zosi, Agi i Kasi, 3-6h dziennie w tym na obiedzie, ale wspólne śniadania, kolacje, spacery i wiele innych atrakcji - nie do ocenienia. Z drugiej strony wieczory do 22 były wyłączone z grania - następnym razem wezmę córkę na tydzień.

Pies - pierwszą noc spędził w domku, potem jednak lepsza lokalizacja było miejsce pod werandą na smyczy - sprawdziła się znakomicie. Psiarskie warunki były znośne - na ośrodku rządziły dwa jamniki atakujące z werwą każdego nowo przybyłego psa. Im nie ma się co dziwić, ale właściciele jak zwykle dużo gorsi - kusiło mnie by dać jamnikom nauczkę, ale jak to mówią "zabijesz szmatę a za człowieka pójdziesz siedzieć" i biedny Gandalf na smyczy przyjmował kolejne ataki jamników - wytrzymał dzielnie, a z tego co słyszałem podczas jednego śniadania jeden z jamników podszedł troszkę za blisko - i ataki straciły na intensywności ;)
Z drugiej strony rezydowało stadko 3 psów, szczekających na mojego na potęgę, więc integracji nie było. Ale problemów również - każdy miał swoją część jeziora i nie wchodziły sobie w paradę. A jezioro - psia rewelacja. Aportowanie patyka z wody - ściana ognia nie byłaby przeszkodą. Spacery po lesie, pływanie za rowerem wodnym - psi raj. Do pełni szczęścia brakowało drobnej inwestycji - małym nakładem można byłoby dokończyć ogrodzenie pod domkiem, dodać furtkę i przekształcić w psi kojec.

Siatka - późne śniadania zabierały mi początkowe sety, ale te 2-3h grania było :) Całe szczęście odbyło się bez poważniejszych kontuzji, nie licząc klika dziurek w stopach :) Rozkręcałem się z dnia na dzień :) - świetna sprawa :)

Kosz - niestety po 3 grach musiałem zrezygnować - tuż przed kolacją, wyczerpująca fizycznie, grożąca kontuzja, ale zadecydowało że nie za bardzo miałem wtedy z kim córki zostawić - ileż można było kombinować. Szkoda :( bo grało się rewelacyjnie, choć warunków czy umiejętności rewelacyjnych nie mam nawet na warunki Kaszubkonu - ujawniło się tam kilku naprawdę dobrych graczy. A zasłony Rysława to już był kosmos :) na tym poziomie :)

Na samym końcu planszówki - tu byłem najbardziej do tyłu. Czas na granie miałem de facto dopiero po 22 - czasami udawało się po obiedzie, ale pies + córka to niezbyt sprzyjająca konfiguracja :) Z drugiej strony dzięki temu nadrobiłem takie gry jak Agricola, czy moje odkrycie Kaszubkonu czyli Roll Through the Ages. Odświeżyłem Brass, Caylus, Wysokie Napięcie, niestety nie udało się poznać Le Havre i Imperial :(

Nie mogło też zabraknąć TtA, choć tylko 5 gier do kilka innych obserwowanych - gra genialna, cały czas nowe sytuacje, jak np. pełna armia pancerna (3 korpusy po 3 dywizje) czyli 6 czołgów i 3 kawalerie w taktyce heavy cavalry powstała by obronić wojnę i zapunktować z eventu tuż po niej. Licząc nietrafiony cel wojny Zbyszka stracił na tym ok 70-80 pkt :) Albo pakt naukowy Valmonta, który wyzerował sobie naukę a nie mająć po najeździe jej przyrostu zablokował Nataniela z nauką na 3 tury :)

Ośrodek - i łyżka dziegciu w beczce miodu - Rumcajs vel Voltomierz czyli nowy kierownik - wielka porażka. Nieprzyjemna persona z anty przykładem podejścia do klienta. Spowodował znaczną rotacje personelu, brak doświadczenia skutkował błedami na recepcji i opóźnieniami w uzupełnianiu posiłków. Wydawanie kluczy do zajętych pokoi, wyciąganie gości z jeziora by tłumaczyli że rezerwację mają tylko na tydzień - gość ewidentnie nie panował nad tym co się działo i zniechęcał klientów. Rok temu Dębrzyno było pewnikiem, teraz jest okazja by rozejrzeć się za innym ośrodkiem - trzeba jednak przyznać że mimo tych niedociągnięć Kaszuby postawiły wysoką poprzeczkę którą niełatwo będzie przeskoczyć.

I znów pierwsze o czym myśle po powrocie z Kaszubkonu to kolejna edycja tej niesamowitej imprezy :)

środa, 11 lutego 2009

TtA - trochę przemyśleń nt. kart cz.1

Najważniejsze - nie bać się brać kart za 3 akcje. Z epoki I nie warto wychodzic z 2 cudami - zbyt kosztowna inwestycja.
Kart jest sporo, poniżej mój subiektywny ranking Cudów, Bohaterów i Ustrojów.

Cuda A:
Piramidy – akcja się zwróci, najlepszy z cudów.
Biblioteka Aleksandryjska – gdyby nie 4 akcje budowy, postawiłbym ją ponad piramidami.
Wiszące Ogrody, Kolos – chyba lepiej poczekać na cuda z epoki I.
Bohaterowie A:
Arystoteles – mój faworyt. Wiedza na początku jest mocno deficytowa.
Juliusz Cezar – militarne akcje doceniam coraz bardziej. +1 siły też miłe.
Homer – ładnie punktuje i pozwala tanio budować wojsko.
Aleksander Wielki – najbardziej może zwiększyć siłę militarną.
Mojżesz – na początku ludność i tak kosztuje mało jedzenia.
Hammurabi – aż się prosi, by go zaatakować. Już wolę bez bohatera.

Cuda I:
Uniwersytet Karoliński – 2 żarówki piechotą nie chodzą w I epoce.
Bazylika Św. Piotra – tylko 2 akcje i rozwiązuje problem buziek do końca gry.
Taj Majhal – 1 pkt. Zwycięstwa więcej od bazyliki, ale bez buziek.
Wielki Mur – dużo akcji potrzebnych, daje wszystkiego po trochu, do zastanowienia.
Ustroje I:
Monarchia – od biedy można na niej skończyć zmiany ustrojowe.
Teokracja – szkoda czasu i zasobów.
Bohaterowie I
Leonardo da Vinci – daje żarówki i kamień – dla pokojowych graczy.
Fryderyk Barbarossa – jak znalazł dla agresywnych graczy.
Krzysztof Kolumb – może odkryć naprawdę cenną kolonie. Idealny do zastąpienia dobrego wodza A pod koniec epoki I.
Joanna Arc – czasami może wybawić gracza z małą siłą.
Michał Anioł – wygrywa grę na II epoki, w pełnej to przedwczesny finisz …
Czyngis Han – dla wyjątkowego fanatyka.
cdn.

poniedziałek, 2 lutego 2009

Gra planszowa stycznia

W styczniu tak byłem pewien zwycięzcy, że już pod koniec miesiąca chciałem już robić wpis. W końcu co może przebić 33 partii Dominiona przy 39 zagranych wogóle? I co z tego że 2/3 on-line, skoro w dobrym i znanym z realnego świata towarzystwie?
A jednak, jest taka gra. Through the Ages. Znów tylko dwie partie, ale jakie :) Coraz bardziej się przekonuje że podstawa w tej grze to opanować jej losowość i nie dać sie ponieść kartom. Lepiej wybrać jedną droższą i konkretną niż 2 tanie i też niby dobre :). Kusi teraz rozgrywka w 4 osoby, i bardziej militarnie nastawieni gracze - w pokojowym środowisku czuje się jak ryba w wodzie i czas na kolejne wyzwania. W końcu jakaś gra musi też zostać grą 2009 roku ;)

poniedziałek, 12 stycznia 2009

TtA na Ursynowie

Tym razem pomyślałem, by pojechać samochodem. Ale ten stał w warsztacie i w sumie bez żalu udałem się metrem. Po godzinnej lekturze i 15 min spacerze po Ursynowe mogliśmy z bazikiem i Ola przystąpić do Through the Ages. Zacznę od końca - była to jedna z lepszych moich partii w TtA, i z największymi wachaniami sytuacji, mimo tylko jednej udanej agresji.
Zacząłem moją ulubioną strategią 4 koplanie - 2 farmy, Homer dawał mi punkty a piramida akcje. Niby wszystko szło dobrze, miałem węgiel, problem z żarciem rozwiązały farmy za 3, choć trochę mnie one opóźniły, ale bazik z Cookiem odjeżdżał w punktacji, Ola zablokowała mi lepszą piechotę i podkradła Newtona, oboje zmienili ustrój i militarnie poszli do przodu, a u mnie jakiś marazm się pojawił. Leonardo zszedł mi pechowo, jedna karta więcej i miałbym go kolejke dłużej, a tak brak jednej żarówki dręczył mnie 3 kolejne kolejki i opóźnił wprowadzenie demokracji co najmniej o 2 kolejki :(.
O dogonieniu Bazika dawno już przestałem marzyć, na szczęście przeprowadził on udany najazd na Ole zakończony smiercią Newtona, który mocno przyspieszał rozwój naukowy Oli, a mi obierał nadzieje na 2 miejsce. Ja cały czas dołowałem militarnie, ale miałem na szczęście na ręku karty obrony, które pozwalały czuć się w miare pewnie, a Ola z bazikiem nie gali zdarzeń którwe nie pemiują z reguły takiej postawy ;)
W końcu wprowadziłem demokracje, przedostatnią kartą był Einstein, który mimo to dał mi w 2 kolejki sporo punktów zwycięstwa. Zagrałem 4 wynalazki, ukończyłem cud za 26 pkt i nagle okazało się że zamiast walczyć o 2 miejsce gonie Bazika :) Decydujące były wydarzenia - kolonizacja za 11 pkt zwycięstwa w moim ostatnim ruchu - powięciłem całe wojsko i zdobyłem kolonie - a przede wszystkim bazik nie miał dobrej reki, a mnie podpasowało ostatnie wydarzenie i jedno wrzucone przez Ole i jakimś cudem nadrobiłem dystans (ten wynosił nawet ok 50 pkt w momencie śmierci bazikowego Cooka).
Niestety, po skończeniu kart 3 ery nie odrzuciliśmy kart II i rolników - tłumaczy nas troche że dochodziła druga w nocy. Trudno, na pierwszy rzut oka wydaje się że nie miałoby to wływu na wynik.
Kluczowym momentem w grze był fakt, kiedy bazik osiągnął znacząca przewage militarna i nie atakował. Ja miałem co prawda mocne karty obrony, ale na drugi atak by nie starczyło. No i Ola nie miała ataku kiedy wykosztowałem się na kolonie - ale właśnie dlatego nie lubie Hammurabiego ;)
Na koniec okazało się że w dni robocze metro nie działa, a nocnymi dotłukłem się do domu na 4 rano - odrobiłem 2h zaległej lektury :) Jeszcze tylko spacer z psem ...