poniedziałek, 1 listopada 2010

51 stan - rzut okiem

Wydanie - ładne pudełko, ale w środku zmieściłoby się ... co najmniej 5 kompletów gry więcej :) Innymi słowy potrzebne jest małe pudełeczko do transportu, bazowe może czekać na dodatki których powstanie jest więcej niż pewne. Żetony - to najsłabszy punkt 51st, dużo drobnych żetonów, a mimo to dalej za mało - ale te temat - rzeka został już wyjaśniony, dodatkowe żetony będą. Karty - piękne grafiki, mnóstwo symboli, ale można się z nimi oswoić szybko. Do mnie trafiły szybciej niż w RftG.

Klimat - niestety nie przepadam za "przyszłościowymi" tematami, ale potrafię ocenić że gra pod tym względem jest zrobiona wzorowo. Trochę niestety rażą mnie jednak nazwy jak Gangersi czy Mutki na kartach - może kiedyś Trzewik sprzeda licencję czy sam na tym silniku zrobi gre fantasy, to będę wniebowzięty :)

Instrukcja - mogłoby być gorzej, ale mogłoby być dużo lepiej. Raczej nie przeszła etapu "nieznający gry czyta i próbuje grać". Po próbie zapoznawczej partii - gdzie gra pokonała nas po pierwszej rundzie (tłumaczył zasady właściciel) i po 2-krotnej lekturze byłem przekonany że zagramy bez problemu. Efekt - błędna partia, w kolejnej, już prawidłowej kilkanaście min analizy tekstu na szczęście poprawnej. Zbyt mało przykładów, niepotrzebne próby opisywania mechaniki - klasycznym przykładem jest akcja zamiany lidera. Tu zamiast definitywnego za pistolet wymieniasz 1 lidera na 2 i kładziesz 2 PZ na bazie zbyt zagmatwane tłumaczenie że akcja zamiany daje 1 PZ a 1 PZ jest za już wyłożoną kartę.

Bardzo mylące są też otwarte lokacje - brakuje prostego zdania "Właściciel może korzystać tylko z swoich akcji, do swoich fabryk nie może wysyłać ludzi - one są tylko do innych graczy". Dla mnie właśnie te ikonki ludzików na kartach akcji i fabryk były najbardziej nieoczywiste i nie raz próbowałem wysłać człowieka do własnej fabryki :( Inną nieoczywistą rzeczą jest próba sumowania punktów co rundę na planszy. Tak - mając po pierwszej rundzie 2 pkt, a po drugiej 4 pkt, w komplecie chcieliśmy na torze zaznaczyć 6 pkt. Też brak jasnego postawienia sprawy :)

Mechanika To największa siła gry. Bardzo elegancka, bardzo ładnie wpisana w klimat, oparta na świetnym pomyśle. Szkoda tylko że gra nie jest dopracowana pod tym względem i musimy niepotrzebnie pamiętać kilka rzeczy. Pierwsza - brakuje mi oznaczenia darmowej akcji przebudowy - mamy 3 karty do oznaczenia podstawowych akcji, mnóstwo żetonów do oznaczenia dodatkowych, a o fakcie czy wykonaliśmy darmową przebudowę czy nie musimy pamiętać. Po prostu brakuje 4 karty akcji, takiej samej dla 4 frakcji - za 1 cegłę akcja przebudowy. Pewnie większość graczy powie że się czepiam, ale wspomniana elegancja powinna zobowiązywać ;) Trzy podstawowe karty kontaktu każdej strony można by np. zastąpić jedną. Tę podzieliłbym na 4 części - Podboju, Współpracy, Przyłączania i, nowość, Przebudowy. Aktualnie 3 różne karty niepotrzebnie tylko zajmują aż tyle miejsca na stole, a o przebudowie trzeba pamiętać.

Drugą sprawą są limity żetonów PZ na kartach. Niby to banał - na kartach lokacji 3, na liderach 5, na bazie bez ograniczeń - no to dlaczego ten banał nie przenieść na karty? Choćby na zasadzie oznaczeni rodzajów kart w lewym górnym rogu ilustracji - w prawym górnym dałbym 3 lub 5 symboli żetonów PZ. Grafik poradziłby sobie z tym bez trudu (koniczynka, stosik, prawie jak na 6 stronie instrukcji). No i jak łatwo to byłoby sprzedać w instrukcji :)

Trzecia sprawa - brak podpowiedzi dla graczy - karty z wymienieniem (nawet nie opisem) dostępnych akcji. To już spora bariera wejścia początkującego gracza w grę, niedostrzegalna dla graczy mających naście gier za sobą. Zaś na drugiej stronie opis przebiegi draftu - to zostało zrobione tak nieintuicyjnie, jak tylko można było. Zamiast sprawdzonego mechanizmu odwrotnej kolejności doboru drugich kart potworek kolejności dobierania i dociągania kolejnych kart ...

Przebieg rozgrywki - tutaj wydaje się że opcji jest multum. 4 różne frakcje, 3 sposoby zagrania każdej karty (a nawet 4 dla appalahów :)) i ... niestety mamy pasjans. Dlaczego niestety - bo ta mnogość po 5 partiach zaczęła się za mnie układać w jedyny optymalny układ do zagrania. Czy to w 5 czy 30 sekund wyznaczany - ale jedyny optymalny. Karty nie dawały mi wyboru. Sytuację ratuje trochę draft - 2 karty wybieramy, 1 losujemy - świetny pomysł, szkoda że wykonanie przekombinowane :(

Siłę dostępnych możliwości wydaje się że mam już wyrobioną - najważniejsze są dodatkowe karty, potem dodatkowe akcje zwłaszcza przyłączania i przebudowy, lokacje fabryczne i dające PZ-ty. Darmową, zbyt dużą wg mnie dopałką są liderzy - jeśli ułożą się nierównomiernie, gracz który dostanie ich więcej ma łatwiej. Argument że zamiast tego mogłaby to być inna, dająca równie wiele karta mnie nie przekonuje, bo równie dobrze mogłaby być to inna, niewiele dająca karta :)

Podsumowanie Czy mimo to 51st jest złą grą? Absolutnie nie. Jest jak narkotyk - krótka, stosunkowo łatwa w optymalizacji ręka pozwala na wysiłek intelektualny nie za duży, ale i nie za mały, który od razu ma przełożenie w wyniku. Jeśli jest dobry, można mieć sporą satysfakcję, jeśli zły to zawsze jest wina losu i złych kart ;)

Aktualnie bardzo ciekawi mnie czy powyższe wnioski są prawidłowe, i czy opisane przeze mnie zjawisko jest jak Dominionowy syndrom taktyki tylko na kasę która wykańcza wszystkich naiwnych próbujących kombinować inaczej ;) Gra niestety nie jest dopracowana, ma sztucznie zawyżony próg wejścia dla początkujących, i całe szczęście, bo działa jak narkotyk i po skończonej partii chcemy od razu zacząć kolejną :) W Dominionie kolejne dodatki zwiększyły interaktywność i zniwelowały taktykę samo złoto. Tak więc przed 51st perspektywy świetlane :)

Proponowane zmiany Poza wspominanymi korektami technicznymi, jedna, wzmiankowana nie tylko przeze mnie sprawa nie daje mi spokoju - liderzy. Zagrać ich łatwo, wnoszą zasoby, dają punkty, i co budzi najwięcej kontrowersji, ich wymiana jest dodatkowo punktowana. Cena tej akcji jest zbyt niska - rozważyłbym koszt 2 broni.
Druga sprawa - dałbym możliwość wysłania 3 ludzików po kartę

czwartek, 23 września 2010

Podjazd na Wilczą poczyniony

Regimentarz Ragozdecki po wydarzeniach spod Ujścia dostał pod komendę podjazd rajtarski, by wiernego Kazimierzowi pułkownika Szwelickiego dopaść i pojmać. Niezwyczajny komendą nad rajtarią wielką eksperiencję zdobył i choć zadania nie wypełnił to z życiem uszedł :)

Niestety w kiepskim oświetleniu komórka nie zawsze stanęła na wysokości zadania, ale z mimo wszystko zdjęcia umieszczam.

Żeby poznać słabe strony Szweda, a docenić mocne RON umówiłem się z Rafałem na podjazd :) Scenariusz dobraliśmy trochę niezgodnie z zasadami, bo z definicji miała to być obrona przeprawy, wybrałem ze będę strona mocniejsza, a wystawiwszy 6 kompani rajtarii najemnej z dowódcą za 7 pkt, Rafał postawił na 6 pkt polski podjazd kozacko-pancerny z jedna tatarska chorągwią. I tu mnie zmartwił, ponieważ Tatarzy RON będą, a raczej już kosztują 1 pkt za dwie podstawki - w zamian dostając jedynie co drugi oddział weteranów.

Namówiłem tez Rafała, by przypadek remisowej siły i losowania wtedy dodatkowego efektu scenariusza zastosować nie przed a dopiero po wybraniu scenariusza. I to był strzał w 10 i najpewniej wejdzie do zasad podjazdu - nadał bowiem starciu wyjątkowego kolorytu. Okazało się bowiem ze pułkownik Szwelicki był wczorajszy (dowodzenie -1) i jego głos nie niósł najdalej, w zamian teren przed mostem po Szwedzkiej stronie okazał się bagnisty i równie mocno dawał się we znaki Szwedom.

Polacy wystawili przed mostem 1 chorągiew na harce, inna flankowała bród, po drugiej stronie Tatarzy, reszta urzutowana w centrum. Ja ustawiłem linie z jazdy na przemian strzelecko - pancerną, niestety przez to bagno popełniłem pierwszy błąd i strzelców z lewego skrzydła dałem na ostrzał harcowników i do końca bitwy na prawny skrzydle i w centrum przed mostem nie mailem już arkebuzerów.

Po pierwszej turze - moi strzelcy podjechali za bardzo do przodu podnieceni możliwością ostrzału. Z lewej strony polska chorągiew "wabik", na brodzie siły przerzucone przez Rafała, potencjalny cel arkebuzerów na ich prawej flance prawie wyszedł z pola ostrzału


Przeklęte bagno w centrum, na mojej lewej flance Tatarzy przepłynęli rzekę, pancerni obstawiają most, rajtarzy na lewo blokują Tatarom możliwość wyjścia na tyły a w centrum pierwszy błąd - arkebuzerzy w kapeluszach na prawo od opancerzonych rajtarów.

Rafał wykorzystał to doskonale - od razu przerzucił większość sil na stronę brodu, i zmusił moich strzelców do walki wręcz. Arkebuzerzy trafiający na 3 niewiele zdziałali ostrzałem, ale szarża kompanii na "wabiących" polaków skończyła się potopieniem ich w rzece bez strat własnych .

Przed walkami w 2 turze - arkebuzerzy zorientowali się że zbyt daleko do przodu pojechali i przeszli do obrony - zwarli szyk by sprawniej manewrować i karakolowali, z miernym niestety skutkiem. Z lewej strony pierwsza walka, manewrowi Polacy niestety uniknęli opancerzonych rajtarów - arkebuzerów już nie mogli


Po trzeciej turze - sytuacja diametralnie zmieniona - dwu kompanijny skwadron arkebuzerów został wycięty w pień, ścigający o włos nie ogarnęli dowódcy, ale dopadli trzecią, bohaterską kompanię którą zdezorganizowali. Od dołu pojawiają się Tatarzy - widm klęski zagląda w oczy Szwedów.


Całe szczęście inicjatywę mają Szwedzi, - tutaj cały czas dotkliwie bolała Rafała głowa i braki w dowodzeniu :) Nie mógł wydać dwu szarż ponieważ druga chorągiew była za daleko, nie stać go też było na zwiększenie inicjatywy. Moje prawe skrzydło przestało istnieć, na lewym zaś dwu kompanijny skwadron opancerzonych rajtarów ganiał za tatarami ze skutkiem wiadomym :)


Przed piątą turą - Ragozdecki uciekł na most ścigany przez Tatarów (za daleko by dostali rozkaz szarży) ale skwadron rajtarów zwarł szeregi i wyszedł na pozycję do szarży. Za tatarami polska chorągiew która skończyła właśnie dorzynać arkebuzerów. Za mostem pancerni bawią się w ciucubabkę z rajtarami. Ja w lewo, oni na moją prawą flankę. Ja w prawo - oni na lewej.


Polakom w końcu brakło miejsca - unikający walki Tatarzy i musieli zatrzymać się na polskiej jeździe która nie dała pola na dalsza ucieczkę - szarża ciężkiej rajtarii doszła! Rezultaty były marne, nawet bez straty podstawki, ale ilością i jakością Szwedów Tatarzy uciekli z pola bitwy.


Po piątej turze - Polska jazda wiedziała czego się po Tatarach spodziewać i odpowiednio ustawiła szyki :)


Niestety, mimo poświecenia prawie całego dowodzenia na inicjatywę, tę uzyskał Rafał rzucając 0 ... Ja miałem 9 (5 wsparte 4).





Niedyspozycja polskiego dowódcy nie pozwoliła na wydanie 2 szarż na oflankowanych rajtarów i Polacy wybrali manewr rzucając się na most by ustrzelić szwedzkiego dowódce - 5 strzałami trafili 4x dowódcę który miał już 1 trafienie od tatarów. Wszystkie poszły w pancerz :) Rajtarzy karakolowali z pistoletów (z powodzeniem, dobijając polską podstawkę jazdy), niestety strata ta nie załamała morale polskiej jazdy i cala potyczka skończyła się remisem.

Bitwa była niezwykle pasjonująca, 2 losowe efekty nadały jej niezwykłego kolorytu. System scenariuszy w OIM jest genialny :)
Bylem niezwykle zniesmaczony (nie)manewrowością szwedzkiej jazdy, 4 podstawkowy front był nieruchawy, 2 podstawkowy musiał kręcić i kilka razy przy jednym ruchu - masakra. Na tym tle doborowa i rozproszona polska jazda była wzorem manewrowości. Manewr, manewr i czekamy na inicjatywę, no i bez przepicia - to recepta RON na sukces. Trzymanie linii frontu i cierpliwość - to dewiza Szwedów, przed którymi Polacy mimo wszystko czuli (i słusznie) respekt. A bagno zbytnio mnie przestraszyło - teraz znając zwrotność jazdy parłbym prosto przez bagno - wiele w porównaniu z ciągłymi obrotami bym nie stracił.